Гудамжаар алхаж явахдаа хүүхэд багачуудыг ажиглан хараарай. Тэдний гарт хэдхэн жилийн өмнөх шиг элдэв ганган тоглоом биш, харин ухаалаг утас, таблетууд харагдаж байна уу? Хүрээлэн буй орчноосоо тасарч, ямар нэгэн бичлэг, дижитал тоглоом руу нүд салгалгүй ширтэн суугаа хүүхдүүдийн энэ мэт дүр зураг өдгөө хэний ч гайхширлыг төрүүлэхээ больжээ.
Гагцхүү шинэ үзэгдэл, эцэг эхчүүдийн чимээгүйхэн тэмцлийн тухай Pixar студи "Тоглоомын түүх" хүүхэлдэйн киноны тавдугаар ангиар хөндсөн юм. Хүүхдийн төсөөллийн ертөнцийг хөглөж ирсэн Вүүди, Базз Лайтер нарын тоглоомууд энэ удаа өөр нэгэн тоглоомтой өрсөлдсөнгүй. Харин хүүхдийн хүмүүжлийн хамгийн том дайсан гэгдэх "ухаалаг дэлгэц"-тэй тулж буй түүх энэ бөлгөө.
ГОЛ ЯРИАНДАА ОРЪЁ: ШИНЭ ДАЙСАН “LILYPAD”

"Тоглоомын түүх 3"-аас эхлэн үндсэн түүх тоглоомуудын шинэ эзэн Бонни охины өрөөнд өрнөнө. Охинд ирсэн нэгэн шинэ илгээмжийг задлахад дотроос нь мэлхийн хэлбэртэй хөөрхөн гэртэй Lilypad хэмээх ухаалаг таблет гарч ирэн, "Гүйж ирээд надтай тоглоорой!" хэмээн дуудна. Энэ мөчөөс эхлэн Бонни хүрээлэн буй орчноосоо тасарч, уламжлалт тоглоомуудаа тоохоо болино.
Товчхондоо шинэ ангийн үйл явдлын зангилаа нь ийм. Технологийн туйлшрал, дэлгэцийн хэт хэрэглээний эсрэг сэдвийг хөндсөн энэ ангид таблет нь зөвхөн хүүхдийн харах, сонсох, хүрэх мэдрэхүйг механикаар ажиллуулахаас гадна тэдний бүтээлч сэтгэлгээ, төсөөллийн ертөнцийг хумьж буйг шүүмжлэн харуулжээ.
Сонирхуулахад, “Тоглоомын түүх 5” нь нийт 250 сая ам.долларын зардлаар бүтсэн бөгөөд нээлтийн үзвэрүүдээрээ дэлхий даяар 312 сая гаруй ам.долларын орлого олоод байна. Энэхүү амжилт нь тус киног энэ оны дотоодын зах зээл дэх хамгийн өндөр орлоготой нээлт болгосноос гадна 30 жилийн түүхтэй "Тоглоомын түүх" франчайзын түүхэн дэх хамгийн амжилттай гараа болов.
ТҮЙВЭЭН ТАРЬСАН ТОГЛООМЫН ТҮҮХ

Ухаалаг таблет гэх дүр гарч ирэхээс хамаагүй өмнө Калифорнийн Ричмонд дахь цөөн хэдэн компьютер инженер, аниматорууд нэгэн зорилгын төлөө ажиллаж байв. Тэд хуванцар тоглоомуудыг хэрхэн амьд мэт хайрлуулж, үзэгчдийн сэтгэлийг хөдөлгөх вэ гэсэн асуултын хариуг хайж байлаа. Хүн бүрд бага насны нандин дурсамжийг хадгалсан тоглоом байдаг учраас тэд үзэгчдийн сэтгэлийг хөдөлгөж чадна гэдэгтээ ч итгэлтэй байсан юм.
"Тоглоомын түүх" хэрхэн түйвээн тарьсныг ойлгохын тулд тухайн үеийн техникийн хязгаарлагдмал байдлыг анзаарч харах хэрэгтэй. 1990-ээд оны компьютеруудын хүчин чадал өнөөгийн ухаалаг гар утасны аравны нэгд ч хүрэхгүй байв. Тиймээс компьютер графикаар бүтэн кино хийнэ гэдэг бүтэшгүй мөрөөдөл мэт байсан бөгөөд "Терминатор 2", "Юрийн галавын цэцэрлэг" зэрэг хамгийн том франчайзууд л тусгай эффект ашиглах хэмжээнд байсан юм. Цухасхан дурдахад, уг киног бүтээхийн тулд компьютерууд нийт 800,000 цаг тасралтгүй ажиллаж, 114,240 кадр анимейшнийг боловсруулжээ. Ингэж тооцохоор, 77 гаруй минут үргэлжлэх уг бүтээл нь 1,561 хэсэг үзэгдлээс бүрдэх бөгөөд тухайн үед Pixar студи өдөрт ердөө 30 секунд хүрэхгүй хугацааны дүрсийг л рендерлэж чаддаг байв.
Тэр үеийн технологиор хүнийг бодит мэт дүрслэхээс илүү тоглоомыг амьд мэт харагдуулах нь хамаагүй хялбар байлаа. Кинонд Энди хүү, түүний ээж, мөн Сид хүүгийн хэсэг тун цөөхөн гардаг нь ч үүнтэй холбоотой. Тодорхой геометр дүрс бүхий тоглоомуудыг гол дүрээр сонгосон нь технологийн хязгаарлалтыг уран аргаар давсан шилдэг шийдэл болсон юм.
Ингээд 1995 оны арваннэгдүгээр сарын 22-нд "Тоглоомын түүх" нээлтээ хийв. Хязгаарлагдмал нөөц боломжийн хязгаарыг давж, кино урлагийн түүхэнд шинэ хуудас нээсэн энэ бүтээл дэлхий даяар жинхэнэ утгаараа түйвээн тарьсан юм. Нээлтээ хийсэн даруйдаа box office-ийг тэргүүлж, зөвхөн тэр жилдээ 373 сая ам.долларын ашиг олсон нь Холливүүдийн акулуудыг ангайлгасан үйл явдал болов. Гэхдээ "Тоглоомын түүх"-ийн жинхэнэ үнэ цэн, үзүүлсэн нөлөө нь кассын орлогоос хамаагүй цааш үргэлжилнэ.

Өмнөх дөрвөн ангийн ашиг орлогын хэмжээ:
Toy Story 1 (1995): $375.4 сая
Toy Story 2 (1999): $511.3 сая
Toy Story 3 (2010): $1.06 тэрбум
Toy Story 4 (2019): $1.07 тэрбум
2D-ээс 3D рүү
"Тоглоомын түүх" гарахаас өмнө Диснейн гараар зурдаг уламжлалт арга барил ноёрхож байв. Салбарынхан компьютер графикийг "хөндий, амьгүй" гэж үздэг байсан ч Pixar өгүүлэмж хамгийн чухал нь гэдгийг батлан харуулсан. Үүний үр дүнд Холливүүд тэр чигтээ 3D компьютер график буюу CGI руу эргэлт буцалтгүй шилжсэн юм.
Томчууд үзэх “хориогүй”
Тэд зөвхөн хүүхдэд зориулсан хөнгөхөн төрөл гэх ойлголтыг эвдэв. Оскарын түүхэнд Шилдэг эх зохиол (Best Original Screenplay) номинацид нэр дэвшсэн анхны анимэйшн болж, насанд хүрэгчдийг ч байлдан дагуулж чадсан юм. Үүний нөлөөгөөр Оскар хожим нь "Шилдэг анимэйшн"-ий бие даасан номинацийг шинээр бий болгосон түүхтэй.
Шинэ стандарт
Уг бүтээлийн араас Shrek, Ice Age, Monsters, Inc. зэрэг 3D анимэйшний алтан үе эхэлсэн. Бүхий л дижитал болон визуал эффектүүд 1995 онд Пиксарын тавьсан энэхүү суурин дээр боссон аж.

БОДИТ АМЬДРАЛ ДЭЭР БОЛЖ БУЙ АЮУЛ
Өнөөдөр бодит амьдрал дээр эцэг эхчүүд уйлж буй хүүхдээ саатуулах, өөрсдөдөө тайван цаг гаргах хамгийн хялбар аргыг ухаалаг утас, таблет гэж үзэх болжээ. Үүнийг батлах хэдхэн тоо баримт дурдахад:
71%: АНУ-ын хэмжээнд, 13-аас доош насны хүүхэдтэй 859 эцэг эхийн дунд явуулсан судалгаагаар 71% нь олон нийтийн газар хүүхдийнхээ зан төлөвийг удирдахын тулд дэлгэц ашигладаг бол 28% нь хүүхдээ уйлж орилохоос сэргийлэхийн тулд долоо хоногт хэд хэдэн удаа дэлгэцээс “уядаг”.
3 нас: Хүүхдүүдийн 59% нь 3 нас хүрэхээсээ өмнө дэлгэц ашиглаж эхэлдэг.
21 цаг: Эцэг эхчүүд долоо хоногт 9 цагийг дэлгэцийн тохиромжтой хугацаа гэж үздэг ч, бодит байдал дээр хүүхдүүд долоо хоногт дунджаар 21 цагийг дэлгэцийн өмнө өнгөрөөж байна.

Дэлхийн эрүүл мэндийн байгууллагууд болон хүүхдийн эмч нарын хийсэн цуврал судалгаануудад дурдсанаар дэлгэцийн хэт их хэрэглээ нь хүүхдийн өсөлт хөгжилд урт хугацааны, магадгүй нөхөж баршгүй дараах сөрөг үр дагаврыг дагуулж буй гэнэ.
Харааны гажиг: Бага насны хүүхдийн нүдний болор бүрэн хөгжөөгүй байхад дэлгэцийн цэнхэр гэрлийг хэт ойроос удаан харах нь эрт үеийн хараа муудалт, нүдний ядаргаа үүсгэдэг.
Нойрны гүн хямрал: Дэлгэцийн гэрэл нь мелатонин буюу нойрны дааврын ялгарлыг саатуулснаар хүүхэд дутуу унтах, шөнө ойр ойрхон сэрэх, цаашлаад зан араншин нь тогтворгүй болох үндэс болдог.
Хэл ярианы хөгжлийн хоцрогдол: Төхөөрөмжтэй харилцах нь зөвхөн нэг талыг барьсан механик үйлдэл учраас хүүхэд үг хэлж, бусадтай амьд харилцаа үүсгэх, өөрийгөө илэрхийлэх чадварт суралцаж чадалгүй хоцордог.
Нийгэмшихүй ба анхаарал төвлөрөл: Үргэлж өөрчлөгдөх өнгө өнгийн дүрс бичлэг үзэхдээ дасал болсон хүүхдийн тархи бодит амьдрал дээрх тайван урсгалыг хүлээж авч чадахаа больдог аж. Үүнээс үүдэн ирээдүйд анхаарал дутмагших (ADHD), сургуульд суралцах идэвхгүй болох, үе тэнгийнхэнтэйгээ харилцах чадваргүй болох зэрэг нийгэмшихүйн томоохон сөрөг үр дагаврууд бий болж байна.
ОДОО ТЭГВЭЛ ЯАХ ВЭ?
"Тоглоомын түүх 5" кино нь технологийн хөгжил, дижитал дэвшлийг бүрмөсөн үгүйсгээгүй. Харин түүний хяналтгүй бөгөөд хэтэрсэн хэрэглээ бидний амьдралыг хэрхэн сөөм сөөмөөр залгиж буйд хатуухан сануулга өгсөн бүтээл болсон. Кино шүүмжлэгчид болон хүүхдийн сэтгэлзүйчид эл бүтээлээс урган гарч буй бодит асуудлыг шийдвэрлэхийн тулд эцэг эхчүүдэд дараах алхмуудыг санал болгож байна.
Ухаалаг хяналтыг урьтал болгох

Технологийн эсрэг хамгийн шилдэг зэвсэг бол технологи өөрөө юм. Хүүхдийнхээ дэлгэцийн хэрэглээг тас хорихоос илүүтэй iOS үйлдлийн систем дээрх Screen Time, Android систем дээрх Digital Wellbeing, аль эсвэл тусгай аппуудыг ашиглаарай. Ийнхүү дэлгэц үзэх хугацааг нь тодорхой цагаар хязгаарлах, насны ангилалд тохирсон контентыг ялгах зэргээр үр дүнтэй арга хэмжээ авч болно.
Цаг гарган цуг тоглох

Хэдхэн секундээр хэмжигдэх хурдтай дүрс бичлэгүүд хүүхдийн тархийг шууд утгаараа залхуу болгодог. Тиймээс тэдэнд аль болох гараараа хийж бүтээх, тархийг нь ажиллуулж сэтгэн бодуулах биет тоглоом авч өгөөрэй. Хамгийн чухал нь эцэг эх та өөрөө хамт тоглох хэрэгтэй. Тоглоом амь ордог шиг, хүүхдийн төсөөлөл ч амьд харилцаан дунд хөгждөг.
Үйлдлээрээ үлгэрлэж үзүүлэх

Хүүхэд бол эцэг эхийн толь. Бид өөрсдөө гар утаснаасаа салж чадахгүй байж хүүхдээсээ дэлгэцээс холдохыг шаардах нь утгагүй хэрэг. Гэр бүлийн халуун дулаан уур амьсгалыг бүрдүүлэхийн тулд хамтдаа хооллох, ярилцах үедээ ухаалаг төхөөрөмжүүдээ бүрмөсөн далд хийж хэвших нь маш том үлгэр дуурайл болно.
Дүгнэн хэлэхэд, орчин үеийн хүүхдүүдийг ухаалаг төхөөрөмж, цахим ертөнцөөс бүрмөсөн тусгаарлах боломжгүй, магадгүй тэгж хүчлэх нь өөрөө өрөөсгөл алхам болох биз ээ. Гэвч уламжлалт тоглоом болон ухаалаг дэлгэц хоёрын дунд тун нарийн зааг орших ёстой. "Тоглоом бол зөвхөн түр зуурын зугаа, харин технологи бол бүх зүйл" гэх хандлагад бяцхан үрсээ бүрмөсөн уусгахаас сэргийлж, тэднийг амьд харилцаа, бүтээлч төсөөллийн ертөнц рүү хөтлөх нь эцэг эхчүүдийн яг одоо хүлээх ёстой хамгийн том хариуцлага юм. Вүүди болон түүний нөхдийн түүх бидэнд хүүхэд нас гэдэг дэлгэцийн дэргэд биш, харин гартаа барих тоглоом, түүнээс үлдсэн дурсамжинд оршдог гэдгийг дахин нэг удаа сануулах шиг...


Сэтгэгдэл бичих

